Впервые Octopath Traveller показали на прошлогодней Е3. Тогда она сразу привлекла мое внимание необычной картинкой. Идея совместить спрайты в низком разрешении с современными технологиями показалась мне настолько интересной, что игра мгновенно попала в мой список самых ожидаемых.

Необычная картинка

Эффекты освещения, частицы, тени, размытие и эффект параллакса в игре, которая на первый взгляд пришла из девяностых, полностью меняют восприятие.

Разработчики воспроизвели на экране этакую трехмерную книгу,вроде той, что входит в состав коллекционного издания.

Простота тут лишь кажущаяся — под капотом крутится Unreal Engine 4. Да, окружающий мир низкополигональной, да, деревья, кусты, трава, персонажи и большинство объектов спрайтовые, но тени, освещение и размытие применяются очень умело — чего стоит одна лишь «расфокусировка» фона! А снег в Octopath Traveller и вовсе волшебный — сугробы светятся, переливаются и сверкают маленькими огоньками. Увидев его впервые, я просто остолбенел и смотрел на него с минуту, разинув рот. Жаль, что скриншоты не передают всей красоты игры — по-настоящему ее можно оценить только в динамике.

Не отстает от картинки и звук. Фоновая музыка усиливает атмосферу и идеально соответствует локациям — даже с закрытым глазами можно определить какая мелодия была написана для пустыни, а какая  — для леса.

Студия Acquire буквально изобрела идеальный стиль создания ремастеров старых игр. Такой подход мне кажется гораздо более естественным, чем банальное повышение разрешения и перерисовка спрайтов. Искренне надеюсь, что этот опыт будет учтен и другие игровые студии возьмут его на вооружение.

Боевая система

Бои в Octopath Traveller пошаговые. Залог победы в выявлении уязвимостей врагов. У каждого из них есть показатель защиты в виде цифры на щите. Каждый удар «правильным» оружием или заклинанием уменьшает значение на единицу и как только оно опустится до нуля, цель оглушается на два хода и становится одинаково восприимчивой к любому урону. Это нововведение в систему пошаговых боев полностью ломает привычную систему. И это здорово, ведь теперь приходится принимать больше тактических решений, да персонажи используются не так, как это обычно приянто в JRPG с пошаговой боевкой.

В Octopath Traveller выгоднее применить слабую атаку ради снятия щитов, чем просто ударить сильной. В итоге маги начинают дубасить врагов посохами, а бойцы ближнего боя кастуют свое единственное и слабое заклинание, если у противника есть соответствующая уязвимость. К тому же приходится выбирать кого и когда этих щитов лишить. Босс готовится скастовать заклинание — срочно бросаем все, сбиваем защиту и заставляем его пропустить ход.

Рядом со значком щита отображаются ранее обнаруженные уязвимости

У каждого вида противников свои бреши в защите, поэтому и набор умений в группе должен быть максимально разнообразным. Однако ограничение в 4 человека заставляет идти на компромиссы. Без лекаря большинство боссов не побороть, а значит команде нужен аптекарь или жрица, а это выбор между снятием негативных эффектов и массовым лечением. Роль танка и вовсе безальтернативная — только воин способен заставлять врагов атаковать себя. Вот и выходит, что на деле «свободны» лишь два места.

Система развития линейная — хотя порядок открытия активных способностей на совести игрока, к 25 уровню персонаж овладеет ими всеми. Остается лишь выбрать броню и оружие по вкусу: сосредоточиться на физическом или магическом уроне и защите или же остановиться на чем-то среднем.

Подбор группы — вечный поиск компромисса

Каждый персонаж помимо боевых способностей обладает одним социальным навыком. Эффектов от их применения всего четыре, так что у каждого «мирного» умения есть брат-близнец, приводящий к тому же результату другим способом. Воин и охотница вызывают на поединок, после поражения в котором противник теряет сознание; танцовщица соблазнят НИП, а священница просто ведет за собой; торговка покупает предметы, а вор их крадет; аптекарь выведывает тайны в разговоре, а школяр применяет для этого дедуктивный метод.

С помощью распросов можно узнать расположение скрытых предметов, среди них попадаются и квестовые

Как на зло, группы успешные в бою не получается сделать социально эффективными. В итоге приходится постоянно менять состав участников на входе в город и на выходе из него.

Проблем доставляет и прокачка — работа навыков зависит от уровня, а значит даже если вам не интересна история персонажа и он никак не вписывается в состав боевого отряда, вам все равно придется устраивать гринд-сессии с его участием.

Впрочем, можно вовсе проигнорировать эту часть развития, но тогда вы не сможете выполнять побочные квесты. Они сильно отличаются от сюжетных: не имеют ни указателя цели, ни подробного описания — лишь по диалогу можно понять, чего от тебя хотят. Да и для выполнения этих заданий нужно не сражаться, а выпытывать сведения, покупать или воровать предметы и водить персонажей за собой. Почти все они многоступенчатые, тянутся из главы в главу и не уступают основным заданиям в сюжетном плане.

Сюжет

В игре нет центрального сюжета — у каждого персонажа своя дорога. Истории не пересекаются — даже в катсценах герой истории всегда один. Остальные члены лишь изредка комментируют происходящее, да и эти комментарии можно ненароком пропустить, если не заметишь уведомление в углу экрана.

Сами истории сильно разнятся по атмосфере и настрою, но к сожалению не равнозначны.

История рыцаря чем-то напоминает японскую сказку про ронина, только в европейских декорациях. Олберик ищет своего бывшего друга, который некогда предал страну и убил короля, одним ударом лишив героя нанимателя и чести.

У Танцовщицы и вовсе своя маленькая «Игра Престолов», наполненная жестокостью, убийствами и сексуальной эксплуатацией женщин. Примроза была дочерью известного дворянина, но трое убийц лишили отца жизни, а любящая дочь смирится с любыми унижениями и лишениями, лишь бы отомстить за отца.
А у Вора разыгрывается средневековая версия «12 друзей Оушена». Оказалось, что сокровища в особняке, который он грабил, были лишь приманкой, чтоб выявить самого умелого из воров и шантажом отправить выкрадывать обратно ранее утерянные семейные реликвии.

На их фоне истории школяра, аптекаря и торговки, которые просто отправляются познавать мир, кажутся простоватыми. Да, они интересные, местами забавные, но не «цепляют» столь же сильно.

Cюжет Священницы показывает, каким мог бы быть Dark Souls, если бы хранительница лично отправилась разжигать огни, а не ждала главного героя в храме.

Поочередно ознакомиться с историями не выйдет — требования к уровню быстро растут. Если для первых глав достаточно 1-12 уровня, то для вторых уже 21-27 (в зависимости от персонажа), а третьи и вовсе предназначены для групп выше 40 уровня. В итоге приходится скакать между сюжетными ветками разных персонажей — пока пройдешь для одного, авось и нужный уровень для другого наберется.

Итог

Octopath Traveller умело балансирует между классической JRPG и современностью. Я настоятельно рекомендую ее всем любителям жанра и в особенности поклонникам ретро-игр — они точно оценят уважение к традициям и новаторские элементы.

Если же вы далеки от JRPG, Octopath Traveller может стать неплохой «точкой входа». Только заранее приготовьтесь столкнуться с рядом неизменных жанровых атрибутов вроде гринда и очень долгих схваток с боссами. Но вместе с типичными недостатками вы получите и достоинства — захватывающий сюжет, интересных персонажей и приключение на сотню часов.

Octopath Traveller доступна в Nintendo eShop за 4199 рублей.