Впервые Octopath Traveller показали на прошлогодней Е3. Тогда она сразу привлекла мое внимание необычной картинкой. Идея совместить спрайты в низком разрешении с современными технологиями показалась мне настолько интересной, что игра мгновенно попала в мой список самых ожидаемых.
Необычная картинка
Эффекты освещения, частицы, тени, размытие и эффект параллакса в игре, которая на первый взгляд пришла из девяностых, полностью меняют восприятие.
Простота тут лишь кажущаяся — под капотом крутится Unreal Engine 4. Да, окружающий мир низкополигональной, да, деревья, кусты, трава, персонажи и большинство объектов спрайтовые, но тени, освещение и размытие применяются очень умело — чего стоит одна лишь «расфокусировка» фона! А снег в Octopath Traveller и вовсе волшебный — сугробы светятся, переливаются и сверкают маленькими огоньками. Увидев его впервые, я просто остолбенел и смотрел на него с минуту, разинув рот. Жаль, что скриншоты не передают всей красоты игры — по-настоящему ее можно оценить только в динамике.
Не отстает от картинки и звук. Фоновая музыка усиливает атмосферу и идеально соответствует локациям — даже с закрытым глазами можно определить какая мелодия была написана для пустыни, а какая — для леса.
Студия Acquire буквально изобрела идеальный стиль создания ремастеров старых игр. Такой подход мне кажется гораздо более естественным, чем банальное повышение разрешения и перерисовка спрайтов. Искренне надеюсь, что этот опыт будет учтен и другие игровые студии возьмут его на вооружение.
Боевая система
Бои в Octopath Traveller пошаговые. Залог победы в выявлении уязвимостей врагов. У каждого из них есть показатель защиты в виде цифры на щите. Каждый удар «правильным» оружием или заклинанием уменьшает значение на единицу и как только оно опустится до нуля, цель оглушается на два хода и становится одинаково восприимчивой к любому урону. Это нововведение в систему пошаговых боев полностью ломает привычную систему. И это здорово, ведь теперь приходится принимать больше тактических решений, да персонажи используются не так, как это обычно приянто в JRPG с пошаговой боевкой.
В Octopath Traveller выгоднее применить слабую атаку ради снятия щитов, чем просто ударить сильной. В итоге маги начинают дубасить врагов посохами, а бойцы ближнего боя кастуют свое единственное и слабое заклинание, если у противника есть соответствующая уязвимость. К тому же приходится выбирать кого и когда этих щитов лишить. Босс готовится скастовать заклинание — срочно бросаем все, сбиваем защиту и заставляем его пропустить ход.
У каждого вида противников свои бреши в защите, поэтому и набор умений в группе должен быть максимально разнообразным. Однако ограничение в 4 человека заставляет идти на компромиссы. Без лекаря большинство боссов не побороть, а значит команде нужен аптекарь или жрица, а это выбор между снятием негативных эффектов и массовым лечением. Роль танка и вовсе безальтернативная — только воин способен заставлять врагов атаковать себя. Вот и выходит, что на деле «свободны» лишь два места.
Система развития линейная — хотя порядок открытия активных способностей на совести игрока, к 25 уровню персонаж овладеет ими всеми. Остается лишь выбрать броню и оружие по вкусу: сосредоточиться на физическом или магическом уроне и защите или же остановиться на чем-то среднем.
Подбор группы — вечный поиск компромисса
Каждый персонаж помимо боевых способностей обладает одним социальным навыком. Эффектов от их применения всего четыре, так что у каждого «мирного» умения есть брат-близнец, приводящий к тому же результату другим способом. Воин и охотница вызывают на поединок, после поражения в котором противник теряет сознание; танцовщица соблазнят НИП, а священница просто ведет за собой; торговка покупает предметы, а вор их крадет; аптекарь выведывает тайны в разговоре, а школяр применяет для этого дедуктивный метод.
Как на зло, группы успешные в бою не получается сделать социально эффективными. В итоге приходится постоянно менять состав участников на входе в город и на выходе из него.
Проблем доставляет и прокачка — работа навыков зависит от уровня, а значит даже если вам не интересна история персонажа и он никак не вписывается в состав боевого отряда, вам все равно придется устраивать гринд-сессии с его участием.
Впрочем, можно вовсе проигнорировать эту часть развития, но тогда вы не сможете выполнять побочные квесты. Они сильно отличаются от сюжетных: не имеют ни указателя цели, ни подробного описания — лишь по диалогу можно понять, чего от тебя хотят. Да и для выполнения этих заданий нужно не сражаться, а выпытывать сведения, покупать или воровать предметы и водить персонажей за собой. Почти все они многоступенчатые, тянутся из главы в главу и не уступают основным заданиям в сюжетном плане.
Сюжет
В игре нет центрального сюжета — у каждого персонажа своя дорога. Истории не пересекаются — даже в катсценах герой истории всегда один. Остальные члены лишь изредка комментируют происходящее, да и эти комментарии можно ненароком пропустить, если не заметишь уведомление в углу экрана.
Сами истории сильно разнятся по атмосфере и настрою, но к сожалению не равнозначны.
История рыцаря чем-то напоминает японскую сказку про ронина, только в европейских декорациях. Олберик ищет своего бывшего друга, который некогда предал страну и убил короля, одним ударом лишив героя нанимателя и чести.
У Танцовщицы и вовсе своя маленькая «Игра Престолов», наполненная жестокостью, убийствами и сексуальной эксплуатацией женщин. Примроза была дочерью известного дворянина, но трое убийц лишили отца жизни, а любящая дочь смирится с любыми унижениями и лишениями, лишь бы отомстить за отца.
А у Вора разыгрывается средневековая версия «12 друзей Оушена». Оказалось, что сокровища в особняке, который он грабил, были лишь приманкой, чтоб выявить самого умелого из воров и шантажом отправить выкрадывать обратно ранее утерянные семейные реликвии.
На их фоне истории школяра, аптекаря и торговки, которые просто отправляются познавать мир, кажутся простоватыми. Да, они интересные, местами забавные, но не «цепляют» столь же сильно.
Поочередно ознакомиться с историями не выйдет — требования к уровню быстро растут. Если для первых глав достаточно 1-12 уровня, то для вторых уже 21-27 (в зависимости от персонажа), а третьи и вовсе предназначены для групп выше 40 уровня. В итоге приходится скакать между сюжетными ветками разных персонажей — пока пройдешь для одного, авось и нужный уровень для другого наберется.
Итог
Octopath Traveller умело балансирует между классической JRPG и современностью. Я настоятельно рекомендую ее всем любителям жанра и в особенности поклонникам ретро-игр — они точно оценят уважение к традициям и новаторские элементы.
Если же вы далеки от JRPG, Octopath Traveller может стать неплохой «точкой входа». Только заранее приготовьтесь столкнуться с рядом неизменных жанровых атрибутов вроде гринда и очень долгих схваток с боссами. Но вместе с типичными недостатками вы получите и достоинства — захватывающий сюжет, интересных персонажей и приключение на сотню часов.