История создания Doom

Мы выкладываем в Telegram самую разную информацию. Как правило, она попадает в еженедельную подборку новостей — Beardygram — но в этот раз материала хватило на отдельную статью.

Недавно на YouTube вышел трехсерийный полуторачасовой документальный фильм о создании новой части игры Doom. Мы расписали краткое содержание каждого эпизода и дополнили их выжимкой текстового интервью PC Gamer с композитором саундтрека, Мика Гордона.

Часть 1: производственный ад

Игра пребывала в разработке с 2007 года (анонсирована в 2008 году) и вышла только в мае 2016, спустя девять лет. За это время она пережила производственный ад: id Software кардинально сменила стилистику и повествование игры. Изначально это было более реалистичное, медленное и кинематографичное приключение — оно изображало противостояние людей и демонов, вторгшихся на Землю. Была задумана проработанная сюжетная линия, обилие ключевых персонажей; драма.

Однако в погоне за «киношностью» (которая началась еще с выходом Doom 3), новая игра окончательно растеряла ключевые особенности классических частей серии. Поэтому в 2011-2012 годах id Software приняла решение переделать все с нуля. Удивительно, но издатель поддержал команду разработчиков. Это было тяжёлое для всех решение — последовала череда увольнений сотрудников, которые не были согласны с решением студии.

Новое видение игры привлекло новых людей: место креативного директора занял Хьюго Мартин (бывший сотрудник Naughty Dog), а Тиаго Соуса (бывший ведущий графический инженер Crytek) стал ведущим программистом в команде, разрабатывавшей графический движок игры.

Пожалуй, Doom это один из немногочисленных примеров игр, где не один и не два «главных» персонажа. Все главные. Каждый монстр, каждый противник, каждое оружие — игры серии участвовали в формировании жанра шутеров от первого лица, и компания-разработчик сильно зависела от их восприятия аудиторией.

Но еще важнее были базовые ощущения от игрового процесса. Именно его и пыталась возродить компания.

Часть 2: сюжет

Первые пятнадцать минут игры составляют общее впечатление и подготавливают человека к происходящим в дальнейшем событиям. За это время он решает, будет ли продолжать свой путь по миру игры.

id Software начала работать над сюжетом Doom приблизительно за 9-12 месяцев до конца разработки. Игровой процесс был важнее — однако команда понимала всю важность первого впечатления, из-за чего переделывала вступление 4-5 раз. Некоторые участники уже и не помнили, с чего все начиналось.

В итоге создатели решили: все знают, что такое Doom; знают о демонах, Марсе — не нужно пытаться завуалировать их появление. Давайте развлекаться! Все пришли стрелять демонам в лицо. Желательно, из дробовика.

Глубокую проработку лора (мира игры) оставили для карточек — «кодекса» — которые игрок открывает по мере прохождения. Это такая книга, которую фанаты и гики потом смогут прочитать, чтобы узнать больше о происходящих в мире Doom событиях.

Часть 3: дизайн уровней, боевка, музыка

Когда разработчики начали перерабатывать Doom 4, они решили вернуться к истокам — к самой первой части игры. Она была быстрая, яростная, жесткая. Нужно было освежить и адаптировать ее под реалии 2016 года, где «шутер», как явление, не один на рынке — у него много конкурентов.

Главной задачей при дизайне уровней был «танец» смерти: игрок должен постоянно двигаться вперед, чтобы наносить максимальные повреждения противникам, и при этом выживать в творящемся вокруг аду; нельзя останавливаться, нельзя возвращаться назад. Все карты смоделированы в угоду этой задаче.

В свободное от стрельбы время, чтобы игрок не заплутал в однообразных марсианских коридорах, создатели расставили источники освещения (свечки, лампочки), которые светятся красным или зеленым светом. Зеленый — вперед, красный — тебе не сюда. Работает на подсознательном уровне.

Значительная часть третьего видеоролика отведена под конференцию с музыкантом, ответственным за саундтрек Doom — Миком Гордоном. Интересный момент — Гордон сидел перед экраном с записью игрового процесса и держал одной рукой геймпад, а второй тыкал пальцем в приложение метронома на iPhone. Так он подбирал необходимый темп музыки под конкретные внутриигровые ситуации.

Весь процесс записи саундтрека занял 18 месяцев и прошел в постоянной спешке. До самого конца работы композитор не знал, все ли он сделал правильно. После выхода игры Мик Гордон смотрел трансляцию игры на Twitch и заметил, что игрок уже на втором уровне начал качать головой в такт музыке. А значит, музыку он написал правильную.

Подробнее о музыке

В новой части Doom саундтрек адаптируется под происходящие в игре события — не всегда складно, но тон войне задает. Глобально все звучит просто: надо взять структуру композиции и разбить ее на куски, чтобы каждый сопровождал конкретное действие игрока. Проблема в количестве вариантов таких действий, из-за чего Мику Гордону пришлось писать несколько десятков «кусков» для каждого трека.

Разобравшись с основной концепцией игры и ее миром, Гордон изначально не пытался написать какой-то подвид метала. Да и id Software не выдвигала таких требований — лишь акцентировала внимание, что главный демон это сам игрок, а не его противники.

Первые пять-восемь месяцев вся музыка составлялась исключительно на синтезаторах, и лишь затем начала обрастать тяжелыми гитарными риффами. Для передачи правильного настроения были нужны конкретные инструменты — большие барабаны и девятиструнные гитары.

Чтобы «демонизировать» звук, Мик Гордон добавил в музыку разлад инструментов (звучание невпопад, диссонанс) и глитч-эффекты (цифровые артефакты) с помощью перемыкания контактов на специальных пультах. Некоторые треки сопровождает хоровое песнопение с библейскими мотивами.

В итоге получилась смесь «джента» и электронной музыки. Послушать саундтрек Doom:

1
Автор: Андрей Барышников

По материалам NoClip и PC Gamer. Заглавное изображение: Kanobu.