Бородатого времени суток, дорогие читатели! Новый выпуск почтовой рассылки для вас составили Владимир Плотников и Антон Поздняков. Как водится, каждый поднимает свою любимую тему: Вова составил развёрнутый вариант предисловия к нашей новой рубрике «Инди-добро» (в которой уже есть обзор игры Celeste), Антон — небольшую заметку о реальных масштабах космоса.

Владимир: об инди-играх

«Инди» занимают неоднозначное положение среди современных видеоигр. Кто-то ругает их и считает отбросами гейминга, а другие — восхваляют и говорят, что именно они спасут игровую индустрию.

Одного отрицать нельзя: на сегодняшний день самые смелые и новаторские идеи стали прерогативой маленьких и относительно независимых студий.

Если изначально под «инди» подразумевались небольшие и полностью независимые студии, которые самостоятельно создают и публикуют игры, то со временем границы термина размылись. Некоторые разработчики выпустили несколько успешных проектов и заняли определенную нишу — их уже нельзя назвать маленькими; появились издатели, которые специализируются на играх «независимых» студий. А некоторые разработчики и вовсе получают финансовую поддержку от крупных издателей, вроде Electronic Arts.

Можно ли называть Shovel Knight «инди», если студия-разработчик Yacht Club Games состоит из бывших сотрудников WayForward Technologies? Они почти за 30 лет труда собаку съели на платформерах. Попадают ли под определение «инди» игры типа Unravel и Fe, которые издала EA? А Cuphead, которая вышла под крылом Microsoft?

Мы в BeardyCast решили придерживаться максимально широкой трактовки термина: под «инди» мы подразумеваем игры с оригинальными идеями, процесс разработки которых не регулировал издатель.

В 90-х (и ранее) никто не разделял игры на «AAA» и «инди». Не было таких понятий. Но в 2000-х годах, вместе с ростом прибыли и бюджетов, изменился подход издателей: Ubisoft, Activision или Electronic Arts начали вкладывать миллионы долларов в разработку игр, исследование рынка и рекламу.

Продукты больших компаний обязаны окупаться и приносить прибыль — и для этого они должны понравиться максимально широкому кругу игроков. Не дай бог, если эти игры кого-то заденут. Из-за этого почти не осталось места для экспериментов с сюжетом и геймплеем. Зачем рисковать, если можно каждый год рисовать новые текстуры и модели для все той же Call of Duty? Зачем всерьез поднимать тему религии в Far Cry, если это повлечет гнев верующих?

Но когда твоя студия создает с нуля новую игру, то на тебя не давит груз ожиданий игроков. Скандалы и даже самый черный пиар — лишь идут на пользу (ведь дурная слава лучше полной безвестности). Может быть, ты потеряешь все деньги, которые потратил на разработку, — но если удалось создать что-то яркое и запоминающееся, то игроки не отвернутся, а наоборот, дадут второй шанс.

Почему на рынке много плохих инди-игр

В любом виде творчества процент достойных внимания работ всегда низок. В итоге каждый знаком с мировыми шедеврами литературы, кино и живописи, а море откровенного шлака обходит нас стороной. Любую сферу искусства можно сравнить с редкими жемчужинами, закопанными в необъятной горе навоза, чья вершина скрывается за облаками, а подножие уходит далеко за горизонт.

Крупные издатели не позволяют себе выпускать откровенно провальные игры. Если игра выходит совсем неудачной, то ее отправят на доработку, а могут и вовсе прикрыть. По этой же причине мы получили современный «кризис восприятия оценок», когда любая игра с рейтингом менее 70 баллов на Metacritic считается плохой.

Но независимый разработчик может собрать игру «на коленке» и выпустить в Steam. Кто-то купит ее случайно или даже «шутки ради», а если повезет — ее заметит известный стример, а его поклонники последуют примеру. Так даже Soda Drinker Pro получает право на существование.

Инди — добро

Игры независимых разработчиков не скованы рамками высокобюджетных проектов. Они не обязаны щеголять навороченной графикой, а значит, нет нужды раздувать штат. Они не обязаны выдавать сюжетную кампанию на 8–16 часов — хватит и 3–5, если за это время удастся реализовать задуманную историю или игровые механики.

Да и стоят такие игры, как правило, недорого. Когда игра стоит 10–20 долларов, она «отбивается по эмоциям», даже если смогла увлечь игрока всего на часок-другой.

Мы хотим, чтобы больше людей узнали о хороших небольших играх, а то и вовсе о шедевральных инди-проектах. Для этого и запустили рубрику «Инди-добро»: в нее будут попадать новые и старые игры от независимых разработчиков, которые заслуживают вашего внимания.

Антон: о гигантском космосе

На этой неделе по сети разошлась замечательная гифка, которую собрали из фотографий с космического аппарата «Розетта», когда он снижался над поверхностью кометы Чурюмова-Герасименко. И это — одно из моих самых ярких впечатлений.

На гифке создается впечатление снегопада. В каком-то смысле, так и есть. Возникающие точки и линии, которые кажутся снежными хлопьями, на самом деле — мешанина из заряженных частиц, которые попадают на матрицу, и частичек пыли, которые летают над поверхностью кометы. Среди этих частиц достаточно много воды (кристаллов льда), поэтому в какой-то степени мы видим самый настоящий снег.

Но больше всего меня впечатлили не погодные условия: мое внимание привлекла гора на фоне. Дело в том, что у меня устоялась классификация небесных тел. Есть планеты — они большие. Все остальное — маленькое; небесные тела, границы которых всегда осязаемы и которые можно обойти по экватору, даже не вспотев.

Но вид горы, которая находится на одной из миллионов комет, — далеко не самом крупном космическом объекте, — лишний раз напомнил о настоящем размере космоса и его величии.