Когда речь заходит об играх в жанре «фермы», на ум приходят бессмысленные деньговыжималки из социальных сетей или популярная у немцев Farming Simulator. Где-то между ними можно было бы расположить Stardew Valley, но многочисленные элементы других жанров делают эту игру особенно привлекательной для самой широкой аудитории. Она пленит как любителей Sims, так и закаленных геймеров, которые решили расслабиться.

Я не ждал Stardew Valley, но решил попробовать в качестве временной замены Animal Crossing. Купил в день релиза на Nintendo Switch и не выключал неделю. Каждая свободная минута на работе стала поводом достать приставку и отправиться на ферму — а дома я вставлял консоль в док-станцию и продолжал поливать грядки, доить коров и варить пейл-эль на большом экране.

Stardew Valley это лучший пример, какой может быть «ферма», если не превращать ее в средство по выкачиванию денег из пользователей «Вконтакте». Внимание к деталям, огромное разнообразие механик и активностей — невозможно поверить, что игру сделал всего один человек!

Stardew Valley

После создания персонажа, выбора фермы и короткого обучения, игроку предоставляют полную свободу действий и не ставят никаких глобальных целей. Он сам выбирает, что делать. Можно вовсе игнорировать земледелие и заниматься рыбалкой — или копать руду в шахте, попутно отбиваясь от монстров.

Однако, Stardew Valley все же аккуратно направляет игрока при помощи событий и квестов. Они бывают срочными или бессрочными, но все сводятся к доставке определенных ресурсов, приносят деньги и репутацию. Да! Игра учитывает взаимоотношения с жителями соседнего городка. Каждый из них — личность со своей историей и интересами. Недостаточно единожды улучшить отношения — необходимо регулярно общаться, делать подарки. Все как в жизни.

Stardew Valley учит ценить хорошие инструменты и добавочную стоимость. Собрал урожай ягод? Сделай из него варенье; из молока — сыр, из пшеницы — пиво, из яиц — майонез, из овощей — соленья. А вино и сыр стоит дополнительно выдержать — тогда цена и вовсе станет заоблачной.

Есть в игре и любовные отношения. Начиная с определенного уровня, можно сделать их романтическими, а потом и вовсе жениться, завести ребёнка (причём независимо от пола персонажа и его избранника). Единственное, чего делать нельзя — разбивать существующие в городке семейные пары.

Начало разработки

Эрик Барон (он же @ConcernedApe) потратил 5 лет, чтобы сделать Stardew Valley. Он никак не мог найти работу, поэтому решил сделать для Xbox 360 клон Harvest Moon с поддержкой совместной игры — просто потому что любил играть в неё со своей девушкой. И пусть планы изменились (Stardew Valley вышла в первую очередь на ПК, а на консоли ее портировал инди-издатель Chucklefish), это повлияло на выбор C# в качестве языка программирования.

Эрик с самого начала нацелился сделать всю игру самостоятельно, чтобы каждый элемент вышел таким, каким он его задумывал. Несмотря на все преимущества такого подхода, у него есть масса недостатков. Главной проблемой стала низкая трудовая дисциплина. Нет, Эрик не отлынивал от работы. Наоборот — сидел за ней сутками. Но он часто работал над каким-то элементом, доделывал его на 90%, после чего терял интерес и брался за что-то другое.

На финальном этапе разработки это стало серьезной проблемой — с одной стороны, игра была вроде как готова, с другой — ни одна из ее частей не была сделана до конца.

Новые возможности тоже появлялись бессистемно: Эрик добавлял в игру новые фичи по мере их появления в голове. Будучи самоучкой, он постоянно самосовершенствовался в процессе работы, из-за чего регулярно переделывал многие элементы — он нарисовал десятки вариантов одних только портретов жителей городка. Но рисование и создание музыки приносили ему удовольствие, а программирование — нет1.

В 2012 году у Stardew Valley появились первые поклонники. Создатель рассказал о ней на форумах Harvest Moon, завёл блог и успешно поучаствовал в программе Steam Greenlight. Тогда же нашёлся и будущий издатель — в обмен на очень скромные отчисления (10%), Chucklefish занялся всеми юридическими вопросами.

Отчаяние и успех

На тот момент игра была в разработке около года, и Эрик думал, что она уже почти готова. Однако это было совсем не так. Спустя еще год, он снова и снова переделывал уже, казалось бы, готовые куски игры. В результате продуктивность упала: Эрик притворялся перед девушкой, будто работает, а сам играл в другие игры, читал Reddit и смотрел кино. В общем, занимался всем, кроме работы.

Под конец 2015 года разработчик решил перестать добавлять новые возможности в Stardew Valley и сосредоточиться на борьбе с багами. Однако сдержать данное самому себе обещание не вышло; денег не хватало2. Постепенно он начал замечать, что не знает, хорошая ли получается игра — он так долго над ней работал, что полностью потерял ощущение объективности.

К началу 2016 года Эрик хотел лишь одного — поскорее выпустить Stardew Valley, чтобы прекратить работу над ней.

Игра вышла 26 февраля 2016 года. Уже очень скоро Эрик стал мультимиллионером и оказался в совершенно незнакомом мире: Sony, Microsoft и Nintendo упрашивали его портировать игру на свои консоли (по возможности, эксклюзивно).

В то же время, игроки настойчиво требовали исправлять баги игры.

Патч 1.1 вышел лишь спустя полгода. Сам Эрик максимально отстранился от Stardew Valley, а вскоре и вовсе передал работу над ней студии Chucklefish. Он признает, что недооценил объем работы и столкнулся с кучей проблем — но все же рад, что в итоге получилась полностью «его» игра.

Сейчас Эрик Барон работает над своей новой игрой, о которой пока отказывается говорить. По собственному признанию, он не хочет вызывать преждевременный ажиотаж, и предпочитает работать в изоляции.

А для Stardew Valley в этом году выйдет кооперативный режим, который должен был появиться в ней в день релиза — ведь Эрику так нравилось играть с Эмбер в Harvest Moon.

Итог

В Stardew Valley нет «конца» — через три игровых года подводятся некие итоги, но игра продолжается. После достижения своих собственных целей (жениться и полностью восстановить сельский клуб), я продолжаю играть, а заодно планирую начать новую игру с другой местностью и с другим любовным интересом. В итоге, лично для меня игра затмила даже Animal Crossing.

Но больше всего меня поразило, сколько раз за время игры я думал «блин, как в жизни»! Не успел до закрытия магазина — и пришлось брать что-то в местном «24 часа» по более высокой цене. Как в жизни! Выбился из сил и отрубился, а потом чего-то не досчитался в карманах — как в жизни. Полез копаться в мусорных баках, а теперь на тебя все косо смотрят? Я не пробовал, но в реальности, наверное, было бы примерно так же.

 


  1. Без костылей не обошлось: не зная, как работать со сложными схемами освещения, Эрик научился имитировать их — рисовал полупрозрачные белые круги и размещал их за источниками освещения, вроде фонарей, свечей и факелов. 
  2. Незадолго до этого, в 2014 году Эрик выпустил Air Pear — игру для смартфонов, которая ему самому никогда не нравилась, но помогла удержаться на плаву. Фактически, все 5 лет разработки он жил на средства своей девушки Эмбер, которая в это время совмещала учебу с двумя работами на полставки.