Мы возрождаем наш YouTube-канал. Будем выкладывать туда подкасты, переводы зарубежных видеоблогеров, обзоры игр, приложений и гаджетов.
Первым роликом стал перевод видео Марка Брауна из серии Game Maker’s Toolkit, где он рассказывает об особенностях дизайна конкретных игровых ситуаций. Например — о смерти.
Для тех, кто предпочитает читать, мы подготовили адаптированную версию перевода оригинального видеоролика.
Смерть как рутина
Играя в Bloodborne, Браун заметил, что в большинстве игр смерть игрока работает одинаково: он умирает (и может быть теряет одну «жизнь») и возвращается к последней точке сохранения, после чего снова пробует преодолеть препятствие.
Так происходит с самого зарождения игр, разве что сейчас они стали снисходительно относиться к игроку. Если в Super Mario падение с обрыва было фатальным, то последние части Prince of Persia или Deadpool возвращают персонажа на платформу, с которой он упал. В серии Bioshock игрок и вовсе просто возрождается, а все убитые враги остаются трупами. Умирай сколько хочешь!
Из-за этого смерть превращается в мелкую неудачу, задержку — повторное прохождение одних и тех же кусков игры начинает раздражать. Сложно почувствовать настоящее возбуждение и напряжение боя, когда он повторяется уже пятый раз подряд. Да и повествование получается странным. Как в Prince of Persia: The Sands of Time — не было этого, попробуй еще раз.
Перестройка уровня
Однако не во всех играх смерть так реализована. Некоторые игры меняются после каждой неудачи игрока — это основа так называемых «рогаликов» (Rogue-like RPG). Они заново генерируют игровой мир после каждой смерти игрока:
— В Spelunky игрок вынужден оттачивать свои навыки, потому что он не может банально «заучить» уровни — они каждый раз меняются;
— Rogue Legacy развивает эту механику дальше — вместе с картой уровня меняются класс персонажа и его способности. Вместо предыдущего персонажа игрок получает на выбор одного из «наследников», и зачастую играть ими нужно совсем не так, как погибшим персонажем.
— А еще есть Transistor. В этой игре после смерти игрок теряет доступ к одной из четырех сил персонажа и вынужден менять набор активных способностей. Такое необычное наказание тоже стимулирует его искать новые стратегии поведения.
В итоге смерть имеет более серьезные последствия, а игрок лишается возможности проходить уровни по памяти.
Умереть и стать известным
Некоторые же игры не просто отбрасывают прогресс игрока назад, но и запоминают его действия в предыдущих попытках.
В играх вроде Shadow of Mordor смерть сильно влияет на ряды армии Саурона. Орки, которые успешно убили игрока, становятся сильнее, бросают вызов другим капитанам и продвигаются вверх по карьерной лестнице. Плюс, они запоминают главного персонажа… Что делает месть еще слаще.
Вернемся к Bloodborne и ее предшественнице — серии Souls-игр. Они убивают игрока раз за разом, отбрасывая его к последнему костру и сводя результаты трудов к нулю. Также в них присутствуют элементы механики из онлайновых игр под названием corpse run — игрок возвращается к собственному трупу в виде духа, чтобы подобрать нажитое в долгих боях обмундирование.
В играх Souls игрок теряет «человечность» и «души» (внутриигровые очки и валюта) — чтобы подобрать их, нужно вернуться на место смерти. Если игрок не доходит и снова умирает, то теряет собранные очки. Смерть поджидает за каждым углом и порою просто выводит игрока из себя, однако возможность вернуть все нажитое добавляет некое ощущение «честности» игрового процесса.
А в ZombiU недостаточно вернуться к месту последней смерти, чтобы добыть потерянные вещи. Нужно найти предыдущего персонажа, который успел превратиться в зомби, и убить его, чтобы вернуть припасы. Интересный ход, который прекрасно вписывается в игровое повествование.
Смерть как основная игровая механика
А еще есть игры, в которых принятие смерти это основной геймплейный элемент. В Super Time Force после смерти можно отмотать время назад, сменить героя и продолжить играть. При этом старый персонаж будет повторять все действия, которые игрок успел совершить до смерти — и в итоге в очередного босса будет стрелять десяток-другой персонажей.
В Sometimes You Die для Android и iOS игрок вовсе выстилает путь собственными трупами и использует их для преодоления препятствий.
Сюжетное обоснование смерти
Некоторые игры не заканчиваются после поражения игрока: например, в Heavy Rain есть моменты, когда один из четырех главных персонажей может погибнуть, но это не приводит к концу игры. Вместо этого смерть героя напрямую влияет на сюжет, а повествование продолжается.
Немного другой подход исповедует Alien: Infestation для Nintendo DS. Игрок управляет десантниками на космическом корабле, которые сражаются против Чужих. Если очередной солдат умирает, то назад его уже не вернуть — потенциальные новобранцы на замену прячутся где-то на корабле, но их количество ограничено. Конечно, это незначительное изменение привычной системы с «жизнями», да и ощущения от игры можно безвозвратно испортить, если быстро пробежаться по кораблю, собрать всех солдат и сохраниться.
Создатели Infestation вдохновлялись серей X-COM, где игрок командует подчиненными, выстраивает с ними отношения, проходит множество битв, а потом навсегда теряет персонажей в бою. Сформировавшаяся эмоциональная привязанность делает смерть персонажей по-настоящему трагичной, чего не хватает многим играм.
Второй шанс
Наконец, некоторые игры дают игроку второй шанс: в Prey он отправляется в мир духов и отстреливает мифических птиц, чтобы восстановить здоровье и вернуться в бой; в Far Cry 2 друг-наемник может вытащить персонажа из пекла в безопасное место; Rage позволяет сыграть в мини-игру с дефибриллятором. А Shadow of Mordor предоставляет второй шанс прямо во время боя. Когда здоровье персонажа заканчивается, активируется режим last stand — если игрок успеет быстро нажать нужную кнопку, герой спарирует вражеский удар и пронзит противника мечом.
Заключение
Как видите, привычная механика Game Over это не единственный вариант реализации смерти. При наличии фантазии разработчики находят более интересные способы изобразить смертность персонажа и избавить игрока от рутины бесконечных повторений.
P. S. У новой рубрики нет названия. Предлагайте варианты в комментариях к статье — желательна связь с играми и названием проекта (Beardy- что-то).