Бородатого времени суток, дорогие читатели! Прошла очередная неделя, и подоспел новый выпуск почтовой рассылки. В нем Антон задумался, как и с чем люди будущего будут ассоциировать наше время, а Владимир Плотников поразмышлял, почему нужно быть сдержаннее в своих обещаниях.

Мы практически закончили собирать адреса для отправки фирменных наклеек Бородокаста. Скорее всего, начнём рассылать их со следующей недели. Все, кто принял участие в раздаче, будут дополнительно уведомлены о начале рассылки наклеек в подкасте и через нашу страницу на Patreon.

Владимир: о завышенных ожиданиях

В 2016 году студия Hello Games в полной мере вкусила последствия неверного позиционирования и невыполненных обещаний, которые давала по No Man’s Sky. Игроки смотрели интригующие трейлеры под аккомпанемент завораживающей музыки 65daysofstatic и предвкушали, как будут бороздить просторы космоса, открывать новые планеты и переживать большое Приключение в масштабах галактики.

Однако игра оказалась совсем не такой, какой ее продавали рекламные материалы, трейлеры и интервью с разработчиками. Гнев обманутых игроков был страшен: под его давлением Sony даже позволила вернуть средства за цифровые копии в PlayStation Network. Невиданный доселе прецедент в сети.

Работа над ошибками заняла у Hello Games два года. Недавно студия выпустила гигантское бесплатное обновление No Man’s Sky NEXT, которое представило совсем новую игру. Однако время оказалось упущено — она так и осталась нишевым развлечением.

В том же 2016 году под крылом Microsoft случился схожий инцидент, связанный с неверным позиционированием и завышенными ожиданиями. На Е3 студия Compulsion Games представила We Happy Few — судя по трейлеру, это была сюжетно-ориентированная игра в сеттинге «Дивного нового мира» и «1984», а графический стиль походил на серию Bioshock.

Одновременно с анонсом We Happy Few появилась возможность не просто предзаказать игру, а сразу же устанавить и запустить. Фактически, Microsoft отвела We Happy Few главную роль в продвижении новой функции Game Preview на Xbox One — она позволяла покупать незавершенные версии продуктов, чтобы ознакомиться с их ранними версиями. Как Steam Early Access на ПК, только на консоли.

Однако стабильность и оптимизация всегда были сильными сторонами консольного гейминга, и от Compulsion Games ожидали почти готовый продукт. Тут-то и пришло разочарование: игра была очень далека от завершения, а вместо шутера с крутым сюжетом покупателей встретил короткий пролог (который полностью показали на E3) и симулятор выживания на маленькой карте.

В сети поднялась нешуточная шумиха. Даже любители жанра не нашли причин задержаться в игре дольше, чем на пару часов. Геймеры посокрушались, поплевались, да успокоились — отныне владельцы консолей крепко запомнили, что не все то игра, что в раннем доступе. И со временем все забыли о We Happy Few.

Но в 2018 году, ближе к релизу, разразился еще один скандал: разработчики анонсировали дополнительные новых протагонистов и сюжетные линии, однако чтобы поиграть в них, владельцы версии из раннего доступа должны были доплатить. Поднялась еще одна волна возмущения, и разработчики пошли на попятную.

10 августа игра все-таки вышла. Я пока что не прошел до конца ни одной сюжетной ветки, но уже могу сказать, что это неплохое развлечение для любителей антиутопий и ретрофутуризма. То же самое говорят обзоры в западной прессе. Однако былого хайпа уже нет — релиз вышел незаметным.

Посредственные игры выходят часто, но издатели не выделяют им столько времени на главной игровой выставке года. Для того продвижения, который We Happy Few получила на старте, 68 и 64 балла на Metacritic и Opencritic — оглушительный провал.

Более того: большинство покупателей даже не запустили игру после релиза! Такие выводы я сделал из статистики достижений Xbox. Она отображает, сколько игроков смогли заработать каждую «ачивку», получить которые можно только после релиза. Так вот, достижение за завершение пролога (примерно 2–5 минут игрового времени) есть лишь у 6.8% владельцев We Happy Few.

Вдумайтесь! 93% людей, которые купили игру, вовсе не запускали ее. И виной всему — разочарование двухлетней давности.

Я надеюсь, что разработчики извлекут уроки из историй No Man’s Sky и We Happy Few. Лучше объявить о новой «фиче» перед релизом, чем перечислять вырезанные возможности или столкнуться с гневом обманутых покупателей. Надо максимально четко позиционировать игру, чтобы не получить негативную критику от людей, которые попали в заблуждение из-за трейлера и сладких анонсов.

Завышенные ожидания не приводят ни к чему хорошему. Еще хуже, если с ними соседствует неверное представление о продукте. В итоге страдают все: потребители, разработчики, издатели.

Стоит быть сдержаннее в своих обещаниях. И нужно четко позиционировать свой продукт. Впрочем, эти советы можно отнести не только к играм, а вообще к любым видам деятельности человека.

Антон: о ценности мелочей

На днях я посмотрел «Планетарий» с Натали Портман. Сам фильм оказался, кхм, очень на любителя, но мое внимание привлекла одна интересная деталь. Действие фильма происходит в Париже 1930-х годов. Один из приемов, который режиссер использовал для подчеркивания эпохи — вставки с кадрами того, как девочки-телефонистки активно переключают провода и соединяют звонящих друг с другом.

Уверен, для людей того времени это было обыденное занятие, и никто не воспринимал подобные кадры, как подчеркивание своего времени. В связи с этим возник вопрос: а как люди будут видеть наше время через 50–70 лет? Какими атрибутами, которые сейчас нам кажутся бытовыми, они будут передавать и подчеркивать нашу эпоху?

Будут ли фильмы будущего (если они еще будут существовать) показывать кадры симпатичных девочек-кассирш, которые в ручном режиме сканируют штрихкоды на продуктах? Будет ли ассоциироваться с началом 21 века мужчина в пиджаке, который садится в машину с дымящей трубой сзади? Или на это укажут его руки, лежащие на руле? Будут ли дети недоумевать, как можно было тыкать пальцами в здоровенные куски стекла, и при этом радоваться? Ведь это так неудобно!

Сложно смотреть на себя со стороны, абстрагируясь от атрибутов времени. Но можно смотреть в прошлое — и учиться ценить мелочи, которые у нас есть сейчас, какими бы нелепыми они не показались в будущем.