Бородатого времени суток, дорогие читатели! С вами Андрей Барышников.

Несколько дней назад в почтовой рассылке Google Design появилась ссылка на новый выпуск англоязычного подкаста Design Notes. Его ведёт Лиам Спрадлин, бывший автор сайта Android Police, который теперь работает в команде Google Design Relations.

Design Notes выходит примерно раз в месяц, и обычно Лиам общается с дизайнерами или разработчиками мобильных приложений. Но в этот раз к нему в гости пришёл Беннетт Фодди, создатель QWOP и Getting Over It — игры для компьютеров и устройств на iOS, которая заставляет игрока фрустрировать и раз за разом переживать потерю прогресса, после чего отправляет его снова преодолевать препятствия. Сергей Епихин рассказывал о ней в 136 выпуске BeardyCast.

Беннетт Фодди, по образованию — профессор философии медицины и прикладной этики. По призванию, увлечению и работе — разработчик игр и преподаватель геймдизайна.

В подкасте он высказал несколько интересных мыслей, которые я буду раскрывать в ближайшей паре выпусков почтовой рассылки.

Мысль 1: изначальный опыт использования

Беннетт считает, что человек должен получать игровой опыт в том виде, который изначально задумал разработчик. В силу своего происхождения, игры несут «груз» программного обеспечения.

Как обычно действует разработчик приложения? Старается сделать так, чтобы оно как можно меньше раздражало пользователя. Заодно старается предоставить максимальное количество настроек, чтобы у человека было как можно меньше причин для недовольства.

Однако игры это не только программы. Точнее, программа — оболочка; интерфейс, который позволяет человеку взаимодействовать с содержимым.

Игра это, в первую очередь, опыт. Переживание. Если смотреть на игры именно как на источник эмоций (опыта), то оболочка (программа) вторична. Она не имеет отношения к игре. А значит, человек должен взаимодействовать с ней по минимуму. Однако есть множество игроков, которые первым делом идут в меню настроек — и если не находят обилие рычажков и переключателей, то ставят игре низкую оценку и пишут негативные отзывы в Steam.

Как любой развлекательный медиум, игры могут быть искусством. Высказыванием. Позицией автора. И среди разработчиков есть люди, которые считают, что игры — искусство. Но компании с многомиллионными бюджетами не могут выпускать продукты, которые раздражают, обескураживают или ущемляют игрока. Такие игры не приносят много денег.

Но ведь это странно! Мы же не ждём от экспозиции в галерее, что она будет угадывать наши желания. Картины, фильмы и музыка — они далеко не всегда вызывают смех и улыбку. Это может быть страх, негодование, недовольство, омерзение, прострация, грусть; широчайший спектр эмоций, которые делают нас живыми.

Прослушивая подкаст, я узнал старого «себя». Ведь и правда, лет эдак пять назад первым делом после запуска игры я открывал меню настроек.

Это качество распространялось (и продолжает отчасти распространяться) на всю мою деятельность. Я начал ковыряться в ПО ещё со времён телефонов: сначала перепрошивал Siemens M65 ради воспроизведения WAV-файлов; потом погрузился в КПК и смартфоны на Symbian. Затем открыл мир Android-устройств. Вот уж где можно разгуляться — дотошно настраивать напряжение процессора в зависимости от частоты, управлять принципами переключения частот, устанавливать «ядра», модифицировать системные фреймворки при помощи плагинов; загружать сторонние прошивки и так далее.

Но это прошло. Мне стала близка позиция Беннетта Фодди: любое вмешательство извне нарушает изначально задуманный опыт использования. Есть профессионалы (специалисты), чьему мнению я готов доверить (делегировать) определенные обязанности (решения).

И если оглянуться, окажется, что процесс отказа от усложнения происходит повсеместно:

  • «Железо». iPhone вместо Android, приставки вместо ПК, планшет вместо ноутбука, AirPods вместо навороченной аудиоаппаратуры;
  • Музыку. Теперь я не скачиваю аудио без потерь с максимальным разрешением и не сортирую его по папкам — только стриминговые сервисы;
  • Фильмы и сериалы. Пиратские «рипы» практически полностью уступили место Netflix;
  • Программное обеспечение.

В 2018 году я начал планомерно отказываться от навороченных сторонних приложений. Перешёл на официальные клиенты Reddit и Twitter, поставил на смартфон более простой RSS-ридер Unread, упразднил подписки на каналы в Telegram при помощи бота Junction_Bot. Теперь есть только один чат с новостями — я знаю, что все сообщения там, и могу прочитать их в свободное время, не отвлекаясь на десятки диалогов с непрочитанными сообщениями.

И вы знаете — ничего не потерял. Вообще. Скорее, наоборот, приобрел свободу от изобилия информации — и свободу от мук выбора. Теперь не нужно следить за списком изменений всех сторонних клиентов; я всегда уверен, что вся новая функциональность есть в приложении.

В этих сервисах нет срочной информации, которая не может подождать. Как только я это понял, они стали отъедать меньше свободного времени.

Но как же желание получать лучшее? Как же персонализация, настройка под себя? Ответы на эти вопросы перечислены выше: я доверяю профессионалам (создателям) выбор «персонализации» опыта использования и не преследую «лучшее». Это гонка, у которой нет конца.

Конечно, я не могу сделать так со всеми приложениями. Но буду стараться продолжать процесс «упрощения», пока не столкнусь с потерей действительно важного приложения или сервиса, без которого не смогу нормально существовать и работать. Так и выявлю необходимый минимум ПО, а результатом изысканий поделюсь в будущих выпусках подкаста.