На PlayStation 4 и Xbox One мало «больших» онлайновых игр. Обычно это фэнтези, реже — фантастика: о современном мире мечтать не приходится.

Ubisoft решила исправить ситуацию и выпустила The Division.

Анонс

В 2013 году у компании были амбициозные планы — выпустить красивейшую игру для консолей нового поколения вместе с приложением-компаньоном для планшетов. Поддержка планшетов должна была удерживать игроков онлайн 24 часа в сутки. Нет приставки рядом? Выстраивай тактику поведения игроков на поле боя в реальном времени и помогай товарищам с разведкой.

Но время шло, а выход игры Ubisoft переносила. С каждой следующей презентацией графика становилась все хуже, а поддержку планшетов студия отменила ещё в 2015 году.

Потом игра добралась до бета-тестирования: интернет заполонили картинки и видеоролики, которые сравнивали графику трейлеров и реальной игры. Трейлеры были лучше и красивее.

Выпуск

Игра вышла 8 марта и развеяла опасения скептиков. Красивая картинка, половина Манхэттена в качестве игрового мира, приятная стрельба, адреналиновые схватки с другими игроками — всё при ней.

Разработчики приглашают нас в опустевший из-за вируса город Нью-Йорк. Игрок управляет агентом «Дивизиона» — членом секретной организации. Правительство создало ее для разрешения возникшей кризисной ситуации.

Графика и звук

Ко всеобщему удивлению, разработчики улучшили графику с бета-тестирования. Это заметили все мои знакомые и друзья: «О! А графон-то подтянули!».

Тут лучшая метель в компьютерных играх. С ней приходится считаться: видимость снижается, оптический прицел становится бесполезен — волей-неволей приходится лезть в ближний бой на штыки врага.

А какой здесь звук! Шум выстрелов слышен на соседних улицах, время от времени над городом пролетают самолеты, кто-то зовет на помощь, а на фоне играет неторопливый и угрюмый эмбиент… Стрельба звучит реалистично, никаких печатных машинок (привет, Call of Duty) — вы никогда не спутаете М4 и «калаш».

Но больше всего поражает голосовой чат: игровое окружение напрямую влияет на голоса игроков. Если союзник справа — его голос слышен справа, если он бежит по длинному коридору — к голосу добавится эхо, и так далее. Прежде я так не погружался в игровые миры.

Окружение

Этот мир живет: меняется погода и время суток, местные жители туда-сюда снуют, а крысы, собаки и вороны ищут пропитание на опустевших улицах. Толп нет, но оно и понятно — люди погибли; кто-то сумел сбежать, а кто-то разумно предпочитает сидеть дома.

Самые смелые и отчаянные вступили добровольцами в местное ополчение — именно они выдают задания. Разношерстный люд тут собрался: буддист, который винит плохую карму в неисправности радиовышки; бывший русский бандит; пенсионер, который всю жизнь прожил на одном месте и не намерен переезжать «из-за какой-то там простуды».

Главную базу в The Division тоже не обделили деталями. Каждое ваше улучшение сказывается на ее внешнем виде. Добавили службу очистки воды? Рабочие приступили к делу. Открыли кабинет вирусолога? В него пришел врач. Наладили линии снабжения — строгий кладовщик начинает выдавать теплую одежду.

А в жилом помещении выжившие празднуют рождество, делятся историями и спят.

Под стать людям и убежища — спортзал с боксерским рингом, кинотеатр и даже офис Ubisoft

Игровой Манхэттен удивляет отсутствием вторичности: пускай большинство дверей закрыты на замок, но за каждой открытой — уникальная обстановка, найти две одинаковые квартиры невозможно.

То же самое и с улицей — да, вокруг одни и те же кирпичные стены, но надписи на каждом заборе свои! К уникальному внешнему виду каждого закутка так привыкаешь, что одинаковые типовые технические помещения начинают вводить в ступор.

Орудия войны

The Division не может состязаться в стрельбе с Destiny. Это невозможно хотя бы потому, что это игра «от третьего лица».

И всё же впечатления от нее у меня остались положительные. Каждая модель оружия не похожа на другую — у P416 равномерный разброс во все стороны и высокая скорострельность; «АК» заметно ведет вверх и вправо, а SCAR-L тянет вверх.

Каждый тип оружия имеет «фирменную фишку»: пулеметы эффективно ведут огонь на подавление и заставляют противника оставаться за укрытием, пистолеты-пулеметы чаще наносят критический урон, а дробовик на секунду-другую останавливает противника.

Оружие требует проверки в деле, потому что вы не всегда сможете реализовать его потенциальный урон. Яркий пример — винтовка SCAR-H: высокая скорострельность в теории должна обеспечивать и высокий урон, но из-за безумной отдачи приходится прекращать стрельбу после каждых 2-3 выстрелов. В то же время, какой-нибудь медленный SRS посылает пули точно в цель и оказывается эффективнее в бою.

Система прокачки

В The Division нет классов персонажей — игроку доступны все способности, таланты и умения. Они поделены по 3 специальностям: поддержка, техника и защита. Впрочем, разделение носит исключительно информационный характер — игрок не ограничен в своем выборе.

Я стал «универсальным солдатом» — взял по одной способности каждого типа. Лечу всех вокруг, ставлю автоматические турели, а моя спец. способность увеличивает защиту от урона. Но если понадобится, то меняю умения под нужды группы, иногда — прямо в бою.

Хорошо, что нет привычных классов — не переживаешь, что в группе нет ни одного медика, а испортить персонажа из-за неправильно раскиданных талантов просто невозможно. Страдает только реиграбельность — нет смысла раскачивать нового персонажа.

Мир игры

Сюжет простой и тупой, но это не так важно — куда важнее взаимоотношения между игроками, и вот тут ощущения неоднозначные.

Уровень противников здесь подстраивается под максимальный уровень персонажа, а их количество — под размер группы. Метод «паровоза», когда высокоуровневый игрок помогает новичку, не работает.

Если разрыв с друзьями превысил пару уровней, приходится играть раздельно. У меня так и вышло — одни друзья оторвались на 5 уровней вперед, а другие — отстали. Собраться вместе мы смогли только в конце, на 30 уровне.

Одежда с «боевыми» характеристиками практически не меняет внешний вид персонажа — для этого есть декоративные шмотки

Проходить миссии лучше на высокой сложности. Да и стоит заранее подготовиться и понять, что в будущем вас ожидают сложные бои и противники.

Противостояние игроков друг с другом происходит в открытом мире, как в классических ММО. Сессионных боев, как в Destiny, здесь нет. Напасть на игрока можно только в центральной части города — «темной зоне». В остальных частях игрового мира (за исключением убежищ) игрок встречает только членов своей группы.

«Темная зона» предлагает смешанный PvE/PvP-геймплей. В ней игрок прокачивается убийством противников-бандитов и других игроков.

Сила компьютерных противников растет с юга на север, а вместе с ней улучшаются и награды. Для покупки лучших вещей нужен 50 уровень. В случае смерти, часть накопленного опыта теряется, и чем выше уровень, тем больше потери.

Если вы нанесете повреждения другому игроку, то получите статус «предателя» и таймер обратного отсчета. Пока время на таймере не истечет, другие игроки будут получать дополнительный опыт за ваше убийство, а вы — терять больше опыта в случае смерти.

Логика работы таймера простая — чем больше повреждений вы нанесли, тем больше получили «штрафных секунд».

Выпустили очередь по другому игроку — получили статус убийцы на 20 секунд, убили игрока — получили 60 секунд. Убили несколько игроков до истечения таймера — пожалуйста, вот вам красный череп над головой: теперь вас видят на карте все игроки.

Но зачем атаковать других игроков и подвергать себя дополнительному риску? Ответ простой — награды. Если умереть, все добытые в зоне предметы остаются лежать возле трупа, и поднять их может любой игрок.

Если предметы кто-то подобрал, вы узнаете имя вора и сможете разыскать его и покарать. Только вот сбор вещей не считается преступлением, но если вы заберете их с трупа вора, то сами получите статус предателя. Пошло-поехало веселье.

Все местные предметы, кроме ресурсов, заражены вирусом и при выходе в «обычный мир» уничтожаются, поэтому отнести их сразу на базу не выйдет.

Их нужно продезинфицировать — идете на точку эвакуации, запускаете сигнальную ракету и ждете. Вертолет прилетит через две минуты, но о его скором прибытии известно всем игрокам в округе. Управляемые компьютером противники тоже не остаются в стороне и мешают провести эвакуацию.

Не подбирайте «синие» и более простые вещи — они напрасно занимают и без того скудное место в рюкзаке. Да и сверток за спиной провоцирует агрессию других игроков — обидно умирать из-за ерунды.

По прибытии транспортника, мешки с добычей вешаются на трос, вертолет улетает и игроки получают уведомление со списком добытых предметов и свободном месте в ящике, куда вещи попадают после дезинфекции. Это в идеальном раскладе.

В реальности же, эти две минуты ожидания — самые тревожные. Никому нельзя доверять, даже тем ребятам, с кем вы только что плечом к плечу зачищали посадочную площадку.

Момент прибытия вертолета — самый выгодный для убийства: убил, подобрал, загрузил в вертолет.

Задел на будущее

Сюжетная линия имеет открытую концовку. Это типичный подход в ММО — прокачался, а теперь иди чистить подземелья и готовиться к рейду.

Сейчас рейдов в The Division нет. Топовым PvE-контентом пока выступают те же сюжетные миссии на уровне сложности «испытание»: все враги становятся элитными, а уровень поднимается до 32 (что на 2 выше уровня игрока).

В первом походе на испытание противники «сложили» нашу группу за пять секунд. Потом снова. Снова. И снова. Опытным путем мы распределили оптимальные умения, научились четко выделять приоритетные цели и работать по ним — лишь тогда нас ждал успех

Когда группа сыгрывается и уровень экипировки вырастает, то становится проще. Обидные смерти от «рядовых» противников не прекращаются, но случаются гораздо реже. Тем не менее, на самую сложную миссию по защите электростанции все равно уходит не меньше часа. А то и все три.

Испытания — один из трех способов добычи лучшей в игре экипировки. Продавец вещей за ежедневные задания и «темная зона» — оставшиеся два.

Проблема в том, что «подготовка к рейду» в виде сбора обмундирования здесь есть, а вот самого рейда ещё нет. Негде применить добытую экипировку. Некий аналог рейда появится в первом обновлении в начале апреля — тогда и решим, получилась ли у Ubisoft полноценная онлайновая игра.

Второе обновление выйдет в мае и добавит новые виды развлечений для «Темной зоны» — думаю, в игре появится дополнительный стимул для убийства других игроков.

Итог

Ubisoft пошла путём Blizzard — взяла лучшее из игр разных жанров, смешала и отполировала. Намётанный глаз обнаружит в The Division элементы Destiny, Borderlands, Diablo, Battlefield и Lineage. Прямые сравнения с любой из перечисленных игр лишены смысла — слишком уж обособленным получился результат.

The Division шатко балансирует на грани между многопользовательскими шутерами и классическими онлайновыми играми. Игровой процесс здесь явно шутерный, а вот мир и механика стрельбы — типично ММО-шные.

Тут каждый найдет для себя развлечение. Любители исследовать мир займутся поисками пропавших агентов, сотовых телефонов, ноутбуков и дронов и восстановят хронику трагедии. Любители PvP станут грозой «темной зоны», денно и нощно собирая экипировку с поверженных тел противников. Любите расстреливать ботов в веселой компании? Для вас Ubisoft подготовила испытания.

Вы надолго пропадете на Манхэттене.