Мы прожили в The Legend of Zelda: Breath of the Wild сто часов и даже близко не подошли к завершению игры. Впереди нас ждет еще много новых приключений.
О The Legend of Zelda сложно писать. Если перечислять все игровые механики, пересказывать замечательные моменты из путешествий и описывать каждую зону огромного мира, то вместо статьи получится толстая книжка на десятки страниц. Мы готовы назвать ее безоговорочной игрой года, оперировать терминами вроде «лучшие 27 тысяч рублей», проводить аналогии с чарующей атмосферой оригинальной World of Warcraft — но и это не передаст нашего восхищения проектом.
Эта игра для Nintendo Switch и Wii U с открытым миром проникнет в вашу жизнь, душу и сердце. Вы будете исследовать подземелья и горы, рубить деревья, решать загадки, охотиться на диких зверей, общаться с волшебными существами и сражаться с механическими монстрами.
Тысячи маленьких историй насыщают все 360 квадратных километров площади Хайрула, и каждая история это личное переживание игрока. Breath of the Wild не имитирует путешествие: она дает правила, по которым работает мир, и поощряет вашу любознательность. Что с этим делать, вы уже решаете сами.
Радикальное переосмысление серии
Nintendo каждый раз заново изобретает основу The Legend of Zelda, но при этом сохраняет общую концепцию исследования мира и логических пазлов. Все остальное может отличаться. Иногда меняются главные персонажи; преображаются игровой процесс, рисовка и стилистика видеоряда; появляются новые игровые механики.
На первый взгляд, Breath of the Wild принципиально отличается от предыдущих игр серии. Помимо мечей и магии, здесь появились роботы, открытый мир и щиты, а большие длинные подземелья уступили место святилищам на 1-3 пазла. Пропала линейная последовательность сюжета — и даже карта местности отмечает цели заданий!
Но чем дальше вы будете продвигаться по миру игры, тем больше будете понимать: Zelda осталась верна своим традициям. Здесь все так же присутствует классический треугольник силы (герой Линк, принцесса Зельда, злодей Ганон), неизменная фраза «Проснись, Линк», с которой начинается каждое приключение, и общая логика работы мира.
Раньше игроки открывали недоступные локации с помощью новых предметов; теперь части мира неразрывно связаны и напрямую зависят друг от друга. Хитроумные устройства, вроде гарпуна и бомб, превратились в магические руны на планшете Линка.
Аналогично и с повествованием квестов: «маркеры», которые ставит игра, точно указывают цель только в основных заданиях. В остальном мире приходится прислушиваться к разговорам персонажей, советоваться с ними и определять задачу по сказаниям, песням и описаниям, вроде «той пещеры на западном склоне горы, которую пожирает дракон».
Зачастую события и вовсе не подаются как квесты. Из разговора с торговцем фруктами можно узнать, что люди из деревни видели в западной части Табатского Тракта гигантскую лошадь. Нужно ли ее искать — решать вам.
Игра показывает цель игрока в самом начале пути, и после прохождения «подготовительной» зоны она не будет удерживать вас от прямого похода к финальному боссу. Замок злодея всегда на виду из любой точки карты.
Помимо Ганона, в игре есть еще четыре босса. Но главными препятствиями станут подземелья, которые испытают ваш ум, логику и вывернут мозг наизнанку.
Живой открытый мир
Пожалуй, самый простой и верный способ оценить качество игрового мира — удалить персонажа игрока. Хайрул без Линка не испытывает никаких проблем: люди, животные и монстры живут по своим суточным циклам. Кто-то ночью спит, а кто-то, наоборот — просыпается; если начинается дождь или гроза, то люди стремятся укрыться под крышей. Стражники сменяются на постах, а фермеры выходят в поле. Большинство персонажей откажутся встать с кровати, если вы разбудите их посреди ночи — ну или промямлят нечто невнятное.
Этот мир не крутится вокруг Линка. Он спал сто лет и о нем забыли. Некогда великий герой, защитник королевства и личный охранник принцессы, теперь — участник древних историй, о которых люди знают только понаслышке.
Враги и дружелюбные персонажи реагируют на ваши действия. Безоружный противник начнет оглядываться и искать, чем бы огреть Линка по голове. Если вы выбьете орудие из рук врага, он огорчится; подберете его сами — рассерженно топнет ногой; швырнете бомбу — попытается пнуть ее или кинуть обратно к вам.
Все это создает ощущение по-настоящему живого мира. Линк подвержен тем же проблемам, что и компьютерные персонажи — на него распространяются общие правила и обычаи, необходимые для выживания в мире Хайрула.
Навигация по местности и награды
Игра постоянно удивляет. Даже спустя семьдесят часов вы будете продолжать находить новые игровые механики и попадать в передряги, с которыми раньше не сталкивались.
Мир развлекает вас сам: вы только выбираете, куда идти. «Зельда» поощряет любознательность. Видите гору? Покорите ее. Рубите высокие деревья. Поднимайте камни, срывайте яблоки, переплывайте реки, сворачивайте на неприметные тропки, топчите клумбы, сражайтесь — и общайтесь, наконец. Любые ваши действия будут вознаграждены.
В игре есть башни для исследования территории, но они отличаются от таковых в других играх. Почти каждая вершина требует индивидуального подхода, а вскарабкавшись наверх, вы не откроете на карте «точки интереса» — для этого нужен бинокль и планшет. С их помощью вы прокладываете свой маршрут.
Увидели святилище или странное сооружение? Поставили метку. Открыли карту — а это уже другая зона. И вот вы спешите к ее границе: изучать, лезть на башни и находить нечто интересное на горизонте.
Недоступных мест в игре нет. Забраться можно куда угодно. Если какой-то утес поначалу кажется неприступным, значит, нужно подумать и поискать «правильный», более простой путь. Он всегда есть. Это не единственный вариант: запаситесь едой и зельями, прокачайте персонажа — и спокойно преодолейте преграду «в лоб».
Правила мира
Nintendo разрабатывала Breath of the Wild семь лет. Компания два года планировала и утверждала проект, а потом над ним трудились 500 человек на протяжении пяти лет. Но это время не связано с «производственным адом», который пережили Final Fantasy XV или The Last Guardian — оно ушло на реализацию и оттачивание идей геймдизайнеров.
Боевая система и уровень сложности
В «Зельде» нет уровня сложности. Вы регулируете его сами, когда выбираете подходящие препятствия, и решаете, как вы будете их проходить.
Например, самые злобные и беспощадные твари — Левры — обитают в открытом мире. Это кентавры с головой льва, которые одним ударом отправляют в мир иной уже прокачанного игрока. Приходится тщательно готовиться к каждому столкновению с такими монстрами, а после боя даже ветераны Dark Souls вытирают пот со лба. Но эти противники не нужны для прохождения, поэтому менее опытные игроки могут просто обойти их стороной.
Боевая система гибкая. Помимо разных атак в ближнем и дальнем бою, вы можете уклоняться, отпрыгивать, парировать и блокировать удары противников. Блокировать их просто (только щит изнашивается), а вот парировать сложно — очень маленькое «окно» для отражения оружия врага. Но это вознаграждается: если вы нажмете кнопку вовремя, то обездвижите супостата и нанесете серию быстрых ударов. Ошибетесь хоть на долю секунды — и огребете по полной программе.
Передвижение
Как сейчас работают приключенческие игры? У вас есть уступы, карнизы, трубы и так далее, которые позволяют персонажу карабкаться куда угодно. Это заранее продуманные сценарии, где вы карабкаетесь по конкретным местам. Ощущение свободы достигается благодаря обилию таких мест и бесконечным силам персонажа — если вам надо лезть на высокий-превысокий собор, то вы на него без проблем залезете. При этом сам процесс карабкания в таких играх скучный и ничем не отличается от передвижения по асфальту.
В «Зельде» иная логика: вы можете лезть куда угодно, но силы Линка конечны и ограничены полосой усталости. Если вы не рассчитаете свои возможности и полезете на высокую гору — упадете и разобьетесь насмерть.
Nintendo серьезно проработала эту сторону и активно задействует ее в мире игры. Когда Линк карабкается вверх или вниз, он устает и полоса сил уменьшается; если повис и не двигается — полоска тоже стоит на месте; залез на уступ, где можно стоять на ногах — отдыхает (и силы восстанавливаются).
Но карабкается Линк медленно. Как и в других играх, вы можете передвигаться «прыжками» вверх — они тратят много сил и позволяют преодолеть дистанцию быстрее, однако сокращают общую протяженность пути (в сравнении с обычным способом). Прыжки выручают, когда силы на исходе и до верха осталось немного — попробуйте прыгнуть. Может быть, преодолеете препятствие. Если это получится, то почувствуете себя настоящим героем, который из последних сил добрался до цели. Прямо как в кино.
В игре много внешних факторов, которые влияют на карабкание. Помимо еды и напитков, в игре есть обмундирование, которое ускоряет процесс восхождения. Можно увеличить и количество выносливости.
Когда идет дождь, камни намокают и карабкаться по ним становится намного сложнее — Линк постоянно срывается и скатывается вниз на неопределенное расстояние. Каждое такое происшествие тратит очень много энергии.
Другой способ передвижения по миру игры — на лошади. Вы можете оседлать любую кобылу, которую встретите в игре. В зависимости от расцветки варьируется ее норов: пятнистые медленно реагируют на появление Линка и легко приручаются, а однотонные еще долго брыкаются и своенравны при выборе маршрута. Зато они быстрее и выносливее разноцветных сородичей.
Любую лошадь можно привести в стойло, дать ей кличку и присвоить себе. Затем вы сможете вызывать ее в любой точке карты, где есть конюшня, чтобы без проблем продолжать свой путь.
Температура и еда
Разная местность в игре приводит к разным результатам и может требовать определенной подготовки к ее исследованию. В холодных заснеженных вершинах гор нужна теплая одежда, пища или согревающие зелья, которые не дадут Линку замерзнуть насмерть; в жаркой пустыне стоит обзавестись прохладительными напитками или захватить с собой замороженное мясо.
Эти правила распространяются не только на персонажа, но и на предметы. При жаре стоит избавиться от деревянного оружия — температура бывает такой высокой, что оно может загореться. В то же время, ледяной меч позволит проще переносить походы в пустыне (а огненный, наоборот, согреет персонажа).
Искать еду необязательно — Линк умеет готовить. Для этого вам потребуется костер или казан. Пища и зелья восстанавливают здоровье, иногда вешают «бафы»: усиливают атаку, повышают или понижают температуру тела, увеличивают скорость передвижения и так далее.
В игре нет строгих рецептов, вы можете смешивать что угодно с чем угодно. Однако никто не гарантирует успешный результат в виде вкусного и полезного блюда. Придется самостоятельно изучить, какие ингредиенты лучше смешивать (или подсмотреть в поваренных книгах рекомендации). Но даже испорченную бурду можно употребить в пищу и восстановить немного здоровья.
Сюжет
Игра не говорит с игроком стандартным образом. Чтобы убрать линейную прогрессию по миру (когда персонаж движется из точки A в точку B), надо избавиться от последовательного повествования сюжета. Поэтому разработчики построили его вокруг «воспоминаний», которые Линк восстанавливает после 100-летнего сна в криокамере.
В какой-то момент игрок получает фотоаппарат. С его помощью можно делать фотографии (помимо развлечения, они нужны для ряда заданий), но еще он хранит 12 снимков окружающего мира. Когда-то их сделала Зельда. Названия мест зашифрованы специальными символами, которые при упорстве и желании можно расшифровать — но обычно игрок просто ходит по Хайрулу и натыкается на отснятые принцессой места. Рядом с ними возникает столп света. Если вступить в него, то Линк начинает вспоминать былое: так Nintendo рассказывает основные события, которые предшествовали коллапсу, после которого Ганон одержал победу и захватил власть над замком Хайрула.
Новые же ситуации, которые происходят непосредственно во время игры, поданы через диалоги (их очень много), сказания и песни (их тоже много), рукописи, книги и окружение. Они повествует о каких-то ситуациях, а игрок сам их восстанавливает и домысливает.
Сам сюжет незамысловат и придерживается простой парадигмы «есть неискоренимое зло и два вечных героя, которые его побеждают». Это Ганон, Линк и Зельда. Нюансы скрываются в характере героев — всего их шесть и у них непростые взаимоотношения друг с другом. По сути, это совершенно разные существа, у которых одна цель: защитить королевство от врага.
Однако самый главный сюжет Breath of the Wild — непосредственно игровой процесс. То путешествие, которое выстраивает сам игрок, и ситуации, в которые он попадает. На повествование влияет невидимая рука разработчиков, которая всячески способствует его развитию (несмотря на полную свободу перемещения). Это выражается не запретами, а визуальными подсказками и точками интереса, которые привлекают внимание игрока. Поэтому выстраивать путешествие легко и оно не превращается в глупую, скучную, рутинную работу типа «развлеки себя сам» или «повтори это двести раз», как происходит в других играх с открытым миром.
Итог
Мы провели в The Legend of Zelda: Breath of the Wild более ста часов и закончили ее всего лишь на 29%. Она воистину необъятная и в ней можно пропасть с головой.
Не рассчитывайте на безболезненный путь: «Зельда» сложная игра. Вы будете часто умирать, возрождаться — и снова умирать (благо, игра автоматически сохраняет прогресс на каждом шагу). Она заставит вас думать и планировать свой путь, но обязательно подарит радость.
Игра подразумевает полное вовлечение в процесс. Стоит только начать, и вы забудете о существовании других проектов — Breath of the Wild это главная игра десятилетия. Ничего подобного вы еще не видели.