Второй перевод видео Марка Брауна из серии Game Maker’s Toolkit. В этот раз — о роли здоровья персонажа в играх.
Для тех, кто предпочитает читать, мы подготовили адаптированную версию перевода оригинального видеоролика.
Здоровье в играх
Есть много причин любить новый Doom, однако интереснее всего в игре работает механика восполнения здоровья. Не из-за полоски жизни и аптечек (что сейчас ощущается возвратом к ретро), а потому что игра заставляет человека при малом количестве здоровья действовать иначе, нежели остальные современные шутеры. Вы больше не нашпиговываете врага свинцом — вместо этого сначала оглушаете, а потом жестоко добиваете неподвижное тело врукопашную. За это игра присваивает Glory Kills и вознаграждает персонажа горстью вожделенных лечащих сфер.
Пока большинство игр заставляют игрока бегать и укрываться от огня, Doom учит играть агрессивно и двигаться в сторону врагов. Это хорошее напоминание, что игровые системы, включая реализацию механики здоровья, меняют ощущения игрока и его поведение.
Возникает резонный вопрос: почему в большинстве игр используется похожая друг на друга система восстановления жизней? Тебе наносят урон, изображение становится черно-белым (или экран покрывается клубничным вареньем) — и вот ты уже прячешься за куском бетона, пока невидимая полоска жизней чудесным образом восстанавливается. Эта система встречается везде… Но действительно ли она лучшая?
Здоровье в старых играх
Для начала нужно понять, как мы пришли к этой вездесущей системе. Первые экшены так не работали. В классических играх человек мог избежать (или предотвратить) любую атаку: враги предупреждали о своих планах с помощью узнаваемых шаблонов поведения, а снаряды двигались достаточно медленно, чтобы вы могли от них увернуться.
Бывший продюсер Castlevania Коджи Игараши говорил, что разработчик каждого босса должен победить свое детище и не пропустить ни один удар, прежде чем босс появится в игре.
В таких играх полоса здоровья символизирует право на ошибку: вы можете пропустить предупреждение, ошибиться в прыжке или не вовремя выполнить движение. Они не ожидают, что игрок будет вести себя идеально, и позволяют ему немного расслабиться. Главная сложность — достигнуть цели и не допустить слишком много ошибок.
Появление регенерации
Но в 90-х годах появились шутеры с врагами, которые используют Hitscan-оружие: если вы находитесь на одной линии с врагом в момент выстрела, то мгновенно получаете урон. От этих снарядов нельзя увернуться, в отличие от фаербола импа из Doom.
В ранних 2000-х годах кто-то решил, что раз система автоматически забирает здоровье персонажа вне зависимости от поведения игрока, то будет честно и автоматически возвращать его обратно. Одной из первых игр с такой системой стала The Getaway для PlayStation 2 — в ней можно было прильнуть к стене, чтобы восстановиться после пулевых ранений.
Halo популяризировала эту систему, хотя на самом деле в ней не было регенерации: энергетический щит восстанавливался сам, но Мастер Чиф все еще лечился аптечками.
Привычную систему с автоматическим восстановлением потерянного здоровья закрепила Call of Duty — она стала игрой про укрытие от вражеских атак.
У регенерации здоровья есть свои преимущества — игра ускорятся и игрок становится еще более безрассудным стрелком, ведь у него гарантированно будет достаточно здоровья для каждого столкновения с врагами. А значит, в приключении исчезнут лишние скачки сложности.
Достоинства игр без автоматического восстановления здоровья
Но что мы потеряли, перейдя к регенерации? У получения урона больше нет длительных последствий. А значит, нет и разницы, играл человек небрежно или очень хорошо: все равно к следующей схватке у него будет полный «столб» жизней.
Сравните это с играми вроде Dark Souls. Если вы сражаетесь с ошибками, то опустошаете лишние фляги с эстусом и рискуете остаться без жизней раньше, чем доберётесь до очередного костра (места сохранения). Это повышает ставки, сильнее вовлекает человека в каждую схватку — и вознаграждает за умелую игру.
В Dark Souls есть осязаемое чувство напряжения, когда вы плететесь с каплей здоровья, отчаянно ищете очередной костер и молитесь, чтобы за углом не прятался очередной злодейский вражина.
Наличие аптечек ведет к интересным решениям. Когда их использовать? Сколько купить в магазине? Сколько поместится в инвентаре? Стоит сделать аптечку, или потратить ресурсы на коктейль Молотова? Смешать зеленую травку с красной травой — или с синей?
Аптечки поощряют исследование, потому что игрок вынужден их искать (или материалы для их создания). Они заставляют игрока шевелиться, если он ранен и не имеет с собой ни одной аптечки в запасе.
Плюс, они позволяют врагам и ловушкам наносить меньший урон: в системе с регенерацией здоровья каждый враг должен иметь возможность убить игрока. А в играх без восстановления здоровья вы можете встретить, например, капканы в Resident Evil 4, которые наносят главному персонажу небольшой урон на протяжении длительного времени.
«Гибридная» механика здоровья
Игры могут комбинировать механики лечения. В некоторых проектах (вроде Far Cry 2) полоска жизней поделена на сегменты: игрок восстанавливает здоровье только до очередной засечки. Чтобы восстановить остальное, нужна аптечка.
Тут сохранены преимущества классической реализации здоровья, но с поправкой на хитскан-оружие. Хотя есть и другие способы борьбы с этими ограничениями:
- Half-Life 2 динамически меняет количество аптечек в ящиках, если ты близок к смерти;
- F.E.A.R. всегда восстанавливает последние 25% здоровья;
- В играх серии Batman: Arkham здоровье фиксированное во время битвы, но по ее окончанию здоровье восстановится;
- В Mirror’s Edge: Catalyst вы восстановите щит, если пробежите несколько секунд без остановки.
Разработчики могут попробовать и что-то совершенно иное. Здоровье может вознаграждать человека за конкретный стиль игры (как в Doom). Игры вроде Bloodborne, Warhammer 40000: Space Marine и Metal Gear Rising: Revengeance действуют именно так. Благодаря этому игрок ощущает себя агрессивным охотником.
Здоровье еще может быть валютой для увеличения количества возможных решений игрока. В F-Zero можно потратить здоровье на ускорение, в Bloodborne — превратить его в пули; в Binding of Isaac игрок обязан нанести себе урон, чтобы пройти через некоторые двери.
Теперь посмотрите на Super Mario World 2: Yoshi’s Island, где получение урона полностью меняет игру. Ведь после этого необходимо полностью сконцентрироваться на спасении младенца Марио!
В некоторых играх геймплей меняется в зависимости от того, получает игрок здоровье, или же теряет его. Посмотрите на Марио. Когда у него полная шкала здоровья, он может ломать кирпичи своей головой — но стоит получить удар, как он уменьшится и начнет пролезать в узкие тоннели.
Donkey Kong Country тоже делает нечто подобное: полученный урон вынуждает игрока переключаться на более быстрого Дидди Конга.
Вывод
Современные разработчики экшенов просто зацепились за регенерацию здоровья, и используют ее как систему по умолчанию. Она идеальна для некоторых игр, но это не всегда верный выбор — возможно, стоит сделать систему, которая заставит игрока действовать иначе.
Может быть, стоит вернуться к аптечкам, к какому-то промежуточному варианту — или вовсе попробовать нечто иное.