The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Тысячи маленьких историй

Мы прожили в The Legend of Zelda: Breath of the Wild сто часов и даже близко не подошли к завершению игры. Впереди нас ждет еще много новых приключений.

О The Legend of Zelda сложно писать. Если перечислять все игровые механики, пересказывать замечательные моменты из путешествий и описывать каждую зону огромного мира, то вместо статьи получится толстая книжка на десятки страниц. Мы готовы назвать ее безоговорочной игрой года, оперировать терминами вроде «лучшие 27 тысяч рублей», проводить аналогии с чарующей атмосферой оригинальной World of Warcraft — но и это не передаст нашего восхищения проектом.

Эта игра для Nintendo Switch и Wii U с открытым миром проникнет в вашу жизнь, душу и сердце. Вы будете исследовать подземелья и горы, рубить деревья, решать загадки, охотиться на диких зверей, общаться с волшебными существами и сражаться с механическими монстрами.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Тысячи маленьких историй насыщают все 360 квадратных километров площади Хайрула, и каждая история это личное переживание игрока. Breath of the Wild не имитирует путешествие: она дает правила, по которым работает мир, и поощряет вашу любознательность. Что с этим делать, вы уже решаете сами.

Радикальное переосмысление серии

Nintendo каждый раз заново изобретает основу The Legend of Zelda, но при этом сохраняет общую концепцию исследования мира и логических пазлов. Все остальное может отличаться. Иногда меняются главные персонажи; преображаются игровой процесс, рисовка и стилистика видеоряда; появляются новые игровые механики.

На первый взгляд, Breath of the Wild принципиально отличается от предыдущих игр серии. Помимо мечей и магии, здесь появились роботы, открытый мир и щиты, а большие длинные подземелья уступили место святилищам на 1-3 пазла. Пропала линейная последовательность сюжета — и даже карта местности отмечает цели заданий!

Но чем дальше вы будете продвигаться по миру игры, тем больше будете понимать: Zelda осталась верна своим традициям. Здесь все так же присутствует классический треугольник силы (герой Линк, принцесса Зельда, злодей Ганон), неизменная фраза «Проснись, Линк», с которой начинается каждое приключение, и общая логика работы мира.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Это просто серфинг на щите. По пустыне. В упряжке с песочным котиком. Ничего необычного, проходите мимо

Раньше игроки открывали недоступные локации с помощью новых предметов; теперь части мира неразрывно связаны и напрямую зависят друг от друга. Хитроумные устройства, вроде гарпуна и бомб, превратились в магические руны на планшете Линка.

Аналогично и с повествованием квестов: «маркеры», которые ставит игра, точно указывают цель только в основных заданиях. В остальном мире приходится прислушиваться к разговорам персонажей, советоваться с ними и определять задачу по сказаниям, песням и описаниям, вроде «той пещеры на западном склоне горы, которую пожирает дракон».

Зачастую события и вовсе не подаются как квесты. Из разговора с торговцем фруктами можно узнать, что люди из деревни видели в западной части Табатского Тракта гигантскую лошадь. Нужно ли ее искать — решать вам.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Игра показывает цель игрока в самом начале пути, и после прохождения «подготовительной» зоны она не будет удерживать вас от прямого похода к финальному боссу. Замок злодея всегда на виду из любой точки карты.

Помимо Ганона, в игре есть еще четыре босса. Но главными препятствиями станут подземелья, которые испытают ваш ум, логику и вывернут мозг наизнанку.

Живой открытый мир

Пожалуй, самый простой и верный способ оценить качество игрового мира — удалить персонажа игрока. Хайрул без Линка не испытывает никаких проблем: люди, животные и монстры живут по своим суточным циклам. Кто-то ночью спит, а кто-то, наоборот — просыпается; если начинается дождь или гроза, то люди стремятся укрыться под крышей. Стражники сменяются на постах, а фермеры выходят в поле. Большинство персонажей откажутся встать с кровати, если вы разбудите их посреди ночи — ну или промямлят нечто невнятное.

Этот мир не крутится вокруг Линка. Он спал сто лет и о нем забыли. Некогда великий герой, защитник королевства и личный охранник принцессы, теперь — участник древних историй, о которых люди знают только понаслышке.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Молния — полноценный физический объект. Она реагирует на металлические и высокие предметы, убивает игрока и врагов, сжигает траву и валит деревья

Враги и дружелюбные персонажи реагируют на ваши действия. Безоружный противник начнет оглядываться и искать, чем бы огреть Линка по голове. Если вы выбьете орудие из рук врага, он огорчится; подберете его сами — рассерженно топнет ногой; швырнете бомбу — попытается пнуть ее или кинуть обратно к вам.

Все это создает ощущение по-настоящему живого мира. Линк подвержен тем же проблемам, что и компьютерные персонажи — на него распространяются общие правила и обычаи, необходимые для выживания в мире Хайрула.

Навигация по местности и награды

Игра постоянно удивляет. Даже спустя семьдесят часов вы будете продолжать находить новые игровые механики и попадать в передряги, с которыми раньше не сталкивались.

Мир развлекает вас сам: вы только выбираете, куда идти. «Зельда» поощряет любознательность. Видите гору? Покорите ее. Рубите высокие деревья. Поднимайте камни, срывайте яблоки, переплывайте реки, сворачивайте на неприметные тропки, топчите клумбы, сражайтесь — и общайтесь, наконец. Любые ваши действия будут вознаграждены.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Половина зоны Хайрула опциональна. Вы можете пройти сюжетную линию, но так ее и не посетить — однако удержаться от исследования карты невозможно

В игре есть башни для исследования территории, но они отличаются от таковых в других играх. Почти каждая вершина требует индивидуального подхода, а вскарабкавшись наверх, вы не откроете на карте «точки интереса» — для этого нужен бинокль и планшет. С их помощью вы прокладываете свой маршрут.

Увидели святилище или странное сооружение? Поставили метку. Открыли карту — а это уже другая зона. И вот вы спешите к ее границе: изучать, лезть на башни и находить нечто интересное на горизонте.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Во время Кроволуния возрождаются (и усиливаются) все убитые противники

Недоступных мест в игре нет. Забраться можно куда угодно. Если какой-то утес поначалу кажется неприступным, значит, нужно подумать и поискать «правильный», более простой путь. Он всегда есть. Это не единственный вариант: запаситесь едой и зельями, прокачайте персонажа — и спокойно преодолейте преграду «в лоб».

Правила мира

Nintendo разрабатывала Breath of the Wild семь лет. Компания два года планировала и утверждала проект, а потом над ним трудились 500 человек на протяжении пяти лет. Но это время не связано с «производственным адом», который пережили Final Fantasy XV или The Last Guardian — оно ушло на реализацию и оттачивание идей геймдизайнеров.

Боевая система и уровень сложности

В «Зельде» нет уровня сложности. Вы регулируете его сами, когда выбираете подходящие препятствия, и решаете, как вы будете их проходить.

Например, самые злобные и беспощадные твари — Левры — обитают в открытом мире. Это кентавры с головой льва, которые одним ударом отправляют в мир иной уже прокачанного игрока. Приходится тщательно готовиться к каждому столкновению с такими монстрами, а после боя даже ветераны Dark Souls вытирают пот со лба. Но эти противники не нужны для прохождения, поэтому менее опытные игроки могут просто обойти их стороной.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Это не Левр, но тварь тоже неприятная. Хинокс с легкостью вырывает из земли деревья и размахивает ими вместо дубины. Можете представить, как это больно

Боевая система гибкая. Помимо разных атак в ближнем и дальнем бою, вы можете уклоняться, отпрыгивать, парировать и блокировать удары противников. Блокировать их просто (только щит изнашивается), а вот парировать сложно — очень маленькое «окно» для отражения оружия врага. Но это вознаграждается: если вы нажмете кнопку вовремя, то обездвижите супостата и нанесете серию быстрых ударов. Ошибетесь хоть на долю секунды — и огребете по полной программе.

Передвижение

Как сейчас работают приключенческие игры? У вас есть уступы, карнизы, трубы и так далее, которые позволяют персонажу карабкаться куда угодно. Это заранее продуманные сценарии, где вы карабкаетесь по конкретным местам. Ощущение свободы достигается благодаря обилию таких мест и бесконечным силам персонажа — если вам надо лезть на высокий-превысокий собор, то вы на него без проблем залезете. При этом сам процесс карабкания в таких играх скучный и ничем не отличается от передвижения по асфальту.

В «Зельде» иная логика: вы можете лезть куда угодно, но силы Линка конечны и ограничены полосой усталости. Если вы не рассчитаете свои возможности и полезете на высокую гору — упадете и разобьетесь насмерть.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Гора Смерти. Узнаете?

Nintendo серьезно проработала эту сторону и активно задействует ее в мире игры. Когда Линк карабкается вверх или вниз, он устает и полоса сил уменьшается; если повис и не двигается — полоска тоже стоит на месте; залез на уступ, где можно стоять на ногах — отдыхает (и силы восстанавливаются).

Но карабкается Линк медленно. Как и в других играх, вы можете передвигаться «прыжками» вверх — они тратят много сил и позволяют преодолеть дистанцию быстрее, однако сокращают общую протяженность пути (в сравнении с обычным способом). Прыжки выручают, когда силы на исходе и до верха осталось немного — попробуйте прыгнуть. Может быть, преодолеете препятствие. Если это получится, то почувствуете себя настоящим героем, который из последних сил добрался до цели. Прямо как в кино.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Все это используется в мире игры и аналогично работает при плавании или полете на параплане

В игре много внешних факторов, которые влияют на карабкание. Помимо еды и напитков, в игре есть обмундирование, которое ускоряет процесс восхождения. Можно увеличить и количество выносливости.

Когда идет дождь, камни намокают и карабкаться по ним становится намного сложнее — Линк постоянно срывается и скатывается вниз на неопределенное расстояние. Каждое такое происшествие тратит очень много энергии.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

На скелетах лучше не ездить. Они разваливаются

Другой способ передвижения по миру игры — на лошади. Вы можете оседлать любую кобылу, которую встретите в игре. В зависимости от расцветки варьируется ее норов: пятнистые медленно реагируют на появление Линка и легко приручаются, а однотонные еще долго брыкаются и своенравны при выборе маршрута. Зато они быстрее и выносливее разноцветных сородичей.

Любую лошадь можно привести в стойло, дать ей кличку и присвоить себе. Затем вы сможете вызывать ее в любой точке карты, где есть конюшня, чтобы без проблем продолжать свой путь.

Температура и еда

Разная местность в игре приводит к разным результатам и может требовать определенной подготовки к ее исследованию. В холодных заснеженных вершинах гор нужна теплая одежда, пища или согревающие зелья, которые не дадут Линку замерзнуть насмерть; в жаркой пустыне стоит обзавестись прохладительными напитками или захватить с собой замороженное мясо.

Эти правила распространяются не только на персонажа, но и на предметы. При жаре стоит избавиться от деревянного оружия — температура бывает такой высокой, что оно может загореться. В то же время, ледяной меч позволит проще переносить походы в пустыне (а огненный, наоборот, согреет персонажа).

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Первая встреча с драконом вызывает дрожь по всему телу

Искать еду необязательно — Линк умеет готовить. Для этого вам потребуется костер или казан. Пища и зелья восстанавливают здоровье, иногда вешают «бафы»: усиливают атаку, повышают или понижают температуру тела, увеличивают скорость передвижения и так далее.

В игре нет строгих рецептов, вы можете смешивать что угодно с чем угодно. Однако никто не гарантирует успешный результат в виде вкусного и полезного блюда. Придется самостоятельно изучить, какие ингредиенты лучше смешивать (или подсмотреть в поваренных книгах рекомендации). Но даже испорченную бурду можно употребить в пищу и восстановить немного здоровья.

Сюжет

Игра не говорит с игроком стандартным образом. Чтобы убрать линейную прогрессию по миру (когда персонаж движется из точки A в точку B), надо избавиться от последовательного повествования сюжета. Поэтому разработчики построили его вокруг «воспоминаний», которые Линк восстанавливает после 100-летнего сна в криокамере.

В какой-то момент игрок получает фотоаппарат. С его помощью можно делать фотографии (помимо развлечения, они нужны для ряда заданий), но еще он хранит 12 снимков окружающего мира. Когда-то их сделала Зельда. Названия мест зашифрованы специальными символами, которые при упорстве и желании можно расшифровать — но обычно игрок просто ходит по Хайрулу и натыкается на отснятые принцессой места. Рядом с ними возникает столп света. Если вступить в него, то Линк начинает вспоминать былое: так Nintendo рассказывает основные события, которые предшествовали коллапсу, после которого Ганон одержал победу и захватил власть над замком Хайрула.

Новые же ситуации, которые происходят непосредственно во время игры, поданы через диалоги (их очень много), сказания и песни (их тоже много), рукописи, книги и окружение. Они повествует о каких-то ситуациях, а игрок сам их восстанавливает и домысливает.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Святилища — источник загадок, оружия и наград. Когда вы заходите внутрь, складывается ощущение, что они существуют вне времени и пространства

Сам сюжет незамысловат и придерживается простой парадигмы «есть неискоренимое зло и два вечных героя, которые его побеждают». Это Ганон, Линк и Зельда. Нюансы скрываются в характере героев — всего их шесть и у них непростые взаимоотношения друг с другом. По сути, это совершенно разные существа, у которых одна цель: защитить королевство от врага.

Однако самый главный сюжет Breath of the Wild — непосредственно игровой процесс. То путешествие, которое выстраивает сам игрок, и ситуации, в которые он попадает. На повествование влияет невидимая рука разработчиков, которая всячески способствует его развитию (несмотря на полную свободу перемещения). Это выражается не запретами, а визуальными подсказками и точками интереса, которые привлекают внимание игрока. Поэтому выстраивать путешествие легко и оно не превращается в глупую, скучную, рутинную работу типа «развлеки себя сам» или «повтори это двести раз», как происходит в других играх с открытым миром.

Итог

Мы провели в The Legend of Zelda: Breath of the Wild более ста часов и закончили ее всего лишь на 29%. Она воистину необъятная и в ней можно пропасть с головой.

Не рассчитывайте на безболезненный путь: «Зельда» сложная игра. Вы будете часто умирать, возрождаться — и снова умирать (благо, игра автоматически сохраняет прогресс на каждом шагу). Она заставит вас думать и планировать свой путь, но обязательно подарит радость.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Игра подразумевает полное вовлечение в процесс. Стоит только начать, и вы забудете о существовании других проектов — Breath of the Wild это главная игра десятилетия. Ничего подобного вы еще не видели.